Uso da automação
no contexto educacional
João
Vilhete
Podemos definir a robótica
pedagógica como sendo o uso da automação no contexto
educacional, numa abordagem que envolve a utilização de materiais
de padrão comercial ou não, softwares, kits educacionais,
motores e sensores de diversos tipos. Essa definição, que é
fortemente utilizada por profissionais da área de informática
aplicada à educação, consiste em utilizar o computador
integrado com esses materiais para auxiliar o processo de aquisição
de conceitos em ambientes formais de aprendizagem, como salas de aulas, e
também, em ambientes não formais como museus, fábricas,
parque de diversões, dentre outros. Além disso, com o advento
da Internet a robótica pedagógica tem sido praticada também
usando recursos da educação a distância nos chamados ambientes
de telerobótica. No contexto educacional o que se pretende com a robótica
pedagógica é ampliar a forma de utilização do
computador fazendo com que, atuando sobre objetos concretos a ele conectado
ou não, enriqueça e diversifique a forma de construirmos conhecimento.
Refletir sobre a robótica pedagógica nos remete necessariamente
ao uso da linguagem programação Logo que, nas suas origens,
era utilizada para controlar um robô - a Tartaruga Mecânica que
se deslocava no solo. A Tartaruga Mecânica foi implementada como meio
para introduzir a Linguagem de Programação Logo para o trabalho
com crianças, adultos, deficientes-físicos, super-dotados, etc.
O robô Tartaruga Mecânica movimentava-se no chão mediante
comandos digitados no teclado. No processo de comandá-lo eram utilizados
conceitos espaciais, numéricos e geométricos. Assim, as pessoas
aprendiam esses conceitos controlando-a. Com o advento de microcomputadores
a mesma função da Tartaruga Mecânica foi transferida para
a Tartaruga de Tela do computador (Tat), sendo que esta, ao se deslocar, deixa
riscos na tela. Com isso, o Logo passou a processar gráficos também.
A utilização do Logo com a Tat para o processamento gráfico
passou a ser a forma pela qual a grande maioria de usuários da linguagem
Logo se iniciam, nela controlando a Tat “virtual” na tela. A implementação,
desde meados dos anos 80, de comandos no Logo que permitem controlar componentes
elétricos de kits LEGO tem, por um lado, enriquecido, diferenciado
e diversificado a forma de sua utilização e, por outro lado,
permitido criar ambientes de robótica pedagógica no chamado
Ambiente LEGO-Logo. Ambiente LEGO-Logo foi, para nós o percussor da
robótica pedagógica, e a inspiração no LEGO-Logo
tem nos ajudado a implementar outros tipos de dispositivos robóticos,
diferentes de LEGO, utilizar outras linguagens de programação
diferentes do Logo e, conseqüentemente, construir outros ambientes de
aprendizagem, tanto para o modalidade presencial quanto á distância.
Ambientes
de robótica pedagógica
Um ambiente de
robótica
pedagógica pressupõe a existência de
professor, aluno e ferramentas que propiciam a montagem,
automação e controle de dispositivos
mecânicos. Alunos e professores interagindo entre si e com
essas ferramentas produzem novos conhecimentos caracterizando esse
ambiente como um ambiente pedagógico que não
existe a priori. Desse cenário podem fazer parte
vários dispositivos como montagens LEGO, manipulador
robótico, robô móvel, tartaruga
mecânica de solo, traçador gráfico
educacional, dentre outros, sendo que, os ambientes mais utilizados nas
instituições educacionais são:
LEGO-SuperLogo, LEGO Mindstorms,
Robotic Command Explorer – RCX e Robolab.
Em um ambiente
de robótica
pedagógica, na montagem
de dispositivos pode-se utilizar
peças
mecânicas tais como
rosca sem-fim,
engrenagens, eixos, cremalheiras, correias dentadas etc., para montar
estruturas mecânicas. Essas peças são
devidamente acopladas respeitando-se alguns princípios da
mecânica, da física, da matemática, da
arquitetura, buscando trabalhar os conceitos de uma forma
interdisciplinar. Além disso, utilizam-se componentes
elétricos como
motores, sensores (de luz, toque,
temperatura, som, posição), lâmpadas
que possibilitam o acionamento dos dispositivos a partir de comandos
enviados pelo computador. Na automação
e controle
dos dispositivos elaboramos programas utilizando software do tipo
SuperLogo ¬– uma versão da linguagem Logo
desenvolvida pela Universidade de Berkley (EUA), traduzida para o
português pelo Núcleo de Informática
Aplicada à Educação –
Nied/Unicamp, ou Robolab
– software desenvolvido pela National Instruments e Tufts
University, com
base no LabWiew, para controlar o tijolo
programável, Robotic
Command Explorer (RCX) da LEGO.
Em um ambiente
de robótica
pedagógica, automatizar uma máquina ou um
robô significa criar uma interação, por
intermédio do programa elaborado no computador, entre
peças mecânicas e componentes elétricos
obtendo, por exemplo, como resultado, os movimentos de um
braço manipulador. Ou seja, precisamos descrever para o
computador, em termos de uma seqüência
lógica devidamente estruturada, os comandos que acionam
luzes, motores e sensores conectados a uma determinada
máquina, para que, ao colocá-la em funcionamento,
essa seqüência lógica represente, mais
próximo possível, a máquina
projetada/idealizada. Caso isso não ocorra, abre-se uma gama
de possibilidades de depuração propiciando a
interação com diversas áreas de
conhecimento numa abordagem interdisciplinar.
Além do
ambiente de
robótica pedagógica construído com
kits LEGO podemos citar outros tipos de ambientes que também
podem ser implementados utilizando-se materiais que são
encontrados facilmente no mercado (de padrão comercial) e/ou
materiais reutilizados de outros equipamentos (de
padrão não-comercial). Esses materiais
têm nos possibilitado construir diferentes tipos de
dispositivos robóticos utilizados no contexto educacional.
Durante muitos
anos desenvolvemos a
robótica pedagógica voltada principalmente para
alunos de escola regular, entretanto, em função
do avanço e diversificação que as
nossas linhas de pesquisa vêm alcançando passamos
a privilegiar também a área de
educação especial, no intuito propiciar às
pessoas com necessidades especiais, ferramentas, com base nas
tecnologias digitais, que ajudem-nas a se comunicar e interagir, de
forma mais eficiente, com o mundo a sua volta. Nesse contexto alguns
ambientes desenvolvidos e/ou em desenvolvimento que podemos citar
são:
Ambiente
de processamento a base de sensores - Este ambiente
possibilita incorporar a
maquetes utilizadas por deficientes visuais sensores que permitem com
que a percepção de legendas em Braille, associada
a esses, percebida via tato, seja acompanhada da pronúncia
do nome desse objeto pelo computador. Ou seja, o sensor conectado ao
objeto e interfaceado com o computador possibilita com que este
reproduza, de forma sonora, o nome desse objeto sempre que o mesmo for
pressionado pelo dedo da pessoa.
Ambiente
baseado no software quatro estações e mesa
digitalizadora (Tablet) - Consiste de um
ambiente implementado com o
intuito de auxiliar pessoas com baixa visão na
construção de atividades, nas quais há
necessidade do uso de traços, desenhos e cores. Quatro
estações permitem a
construção de traços (linhas,
círculos, quadrados, rabiscos e desenhos) em tamanho
ampliado na tela do computador, permitindo uma melhor capacidade de
visualização dos detalhes a essas pessoas. Este
software pode ser utilizado juntamente com uma mesa digitalizadora tablet
que possui uma caneta especial que faz o papel do mouse.
Tudo o que é escrito, rabiscado, traçado,
desenhado com a caneta sobre a mesa digitalizadora é
transportado para a tela do computador em tamanho ampliado.
Ambiente
de traçador gráfico - Tal ambiente
consiste basicamente na
idéia de um traçador gráfico (plotter)
contendo uma régua na qual é fixada um
dispositivo marcador com o formato de uma caneta. Com o traçador
gráfico conectado ao computador,
comandos digitados no teclado para o deslocamento da régua
no eixo X e/ou Y faz com que o dispositivo marcador produza marcas no
papel, passíveis de serem percebidas pelo tato de uma pessoa
cega. Nesse ambiente utilizando, por exemplo, o programa SuperLogo,
é possível reproduzir, no papel, de forma
concomitante, o desenho que está sendo produzido na tela do
computador.
Robótica
pedagógica no modo virtual
Do ponto de
vista pedagógico
acreditamos que todo o aprendizado possível de ser realizado
no uso da robótica pedagógica, no modo
presencial, pode também ser propiciado a
distância. Entretanto, é necessário que
exista uma proposta pedagógica, por parte das
instituições educacionais, na
elaboração do material para esse fim, que
não consiste somente na troca pura e simples de modalidades.
O laboratório virtual, que é acessado
remotamente, terá que estar equipado com ferramentas de
hardware e de software que permitam, por exemplo, um acesso
rápido, controle de robôs de forma eficiente,
troca de mensagens rápidas entre o usuário e
alguém no laboratório, boa
interação entre o usuário e o
robô que ele está controlando, dentre outras
qualidades, que façam com que a
interação do usuário remoto seja fiel
e confiável. Enfim, tudo deve ser processado rapidamente
para que o usuário, embora executando um controle a
distância, se sinta o mais próximo
possível do laboratório real.
Ao se refletir
acerca dos ganhos obtidos em
termos de aprendizagem quando praticamos a robótica
pedagógica à distância podemos constatar que o
diálogo e a cooperação entre as
pessoas que realizam um determinado experimento aumentam
significativamente. Ao invés da troca acontecer com colegas
numa sala de aula, como no caso presencial, nesse caso a troca se
dá com pessoas do mundo inteiro que estiverem acessando o
laboratório. Isso faz com que determinada idéia
ou temática, de um professor ou de um aluno, seja
compartilhada com os demais usuários geograficamente
distantes, permitindo que diálogo e
cooperação sejam praticados de forma muito ampla
e abrangente. Com isso, o número de sugestões
para a resolução de um determinado problema
também aumentam, contribuindo efetivamente para a
solução desse problema.
Finalmente, se
estabelecermos uma
comparação do uso da robótica
pedagógica entre as modalidades presencial e à
distância, devemos considerar que em ambas as modalidades
existe construção do conhecimento e, portanto,
acreditamos que em ambas poderá ocorrer uma aprendizagem
significativa mesmo que o grau de aprofundamento que se pode realizar
em cada uma, ao fazer um experimento, seja diferente. Se no modo
presencial temos a vantagem de manusear o robô concretamente,
em contrapartida, temos a desvantagem de não
alcançamos um número de usuários
tão grande quanto se atinge na modalidade à
distância. Portanto, o que está em causa
não é a substituição pura e
simples de uma modalidade pela outra, mas sim, um complemento entre
elas, a serviço da educação,
potencializando assim os recursos tecnológicos que
têm-nos permitido isso.
João
Vilhete é pesquisador do Núcleo de
Informática Aplicada à
Educação da Unicamp.